jueves, 25 de junio de 2009

Recomendamos ver la película Los Viajes del viento de Ciro Guerra

Apreciados estudiantes:

Me gustaría que vieran esta cinta que se ajusta mucho a los temas de la clase y a los proyectos individuales que Ustedes puedan desarrollar.

Si les parece podemos armar un grupo para ir a verla.

Saludos cordiales,

Ricardo.

jueves, 18 de junio de 2009

Notas parciales a 18 de Junio de 2009

Apreciados estudiantes:

A continuación el 80% de la evaluación del semestre. El 20% faltante corresponde al trabajo final que entregarán el sábado 20 de junio y a un concepto sobre la participación en el desarrollo del curso.

Muchas gracias.

RR & SS

carpeta. 20%
sust.oral. 20%
Expo.grupal. 20%
juego-juguete. 20%

ALHIPPIO CHAVARRO 4,5 4,5 4,5 5,0
BOCANEGRA CIFUENTES 4,7 5,0 4,5 5,0
BUITRAGO VALBUENA 4,2 4,2 4,0 5,0
GARCIA GUERRERO 3,4 2,9 4,0 3,0
GARZON VELEZ 4,2 4,0 4,0 5,0
GOMEZ RICO 4,6 4,5 4,0 4,7
HERRERA PRIETO 4,5 4,5 4,2 4,5
LAGOS RODRIGUEZ 3,9 3,6 4,0 4,0
MEDINA GARCIA 3,9 4,0 4,0 3,0
MUÑOZ ROMERO 4,1 4,3 4,5 3,5
ORTIZ PRIETO 4,2 4,0 4,0 4,2
PARDO GONZALEZ 3,9 3,7 4,0 5,0
RODRIGUEZ CARDENAS 4,2 4,0 4,5 5,0
VELASQUEZ GUTIERREZ 3,1 3,0 4,0 pendiente
ZARATE PARDO 4,7 4,5 4,5 4,7
BOADA BOLÍVAR 4,4 4,5 4,2 5,0

Evaluación del Juego-juguete

El Juego-juguete
Por: Ricardo Rivadeneira y Sylvia Suárez
Julio 18 de 2009

Juan Ramón Lagos. El dispositivo diseñado por Juan Ramón tiene un alto potencial como material de base para la enseñanza de conceptos matemáticos, principalmente en las áreas de la geometría y la aritmética. Sin embargo, la propuesta no logró comunicar la idea de un usuario específico y la solución gráfica no estaba acorde al objeto tridimensional. En la presentación no se logró involucrar al público de manera activa. La relación con el tema del cuerpo en movimiento no fue contemplada. Nota. 4.0

Gloria Garzón. Se trata de un juego de eliminación donde Gloria logró involucrar conceptos importantes (tensión’ e ‘incertidumbre’) como forma de interrumpir el devenir cotidiano. El trabajo implicó un elemento musical que no se dio en las otras presentaciones. El énfasis en el desarrollo de algunas destrezas físicas se constituyó en un aporte de carácter lúdico. Su juego combina las expectativas de diversión propias de los estudiantes con los que ella desarrolla su trabajo, y la realización de ejercicios para el desarrollo de destrezas motrices fundamentales. Se trató de una experiencia sencilla, contundente, que generó gran expectativa dentro del ámbito de la clase. Nota. 5.0

Angélica Herrera. Es muy valioso el interés de Angélica por combinar el trabajo sobre problemas conceptuales (como las relaciones entre los regímenes artísticos y artesanales) y corporales (la exploración del gesto como representación). La propuesta se elaboró desde una perspectiva de experiencia y recorrido que permitía explorar diferentes formas de colección, aspecto que se tornaba interesante en el desarrollo mismo del juego como actividad lúdica. El trabajo tenía clara la idea de constituirse en un producto, sin embargo faltó una etapa final de prueba y ajuste del diseño, así como mayor contundencia durante la presentación del resultado. 4.5

Melvy Bocanegra. La estudiante confeccionó una caja que incluía una serie de texturas para realizar un trabajo alrededor de la idea de Joseph Beuys: “yo también pienso con la rodilla”. Exploró conceptos interesantes como la danza-contacto e incluso exploró sobre el carácter revolucionario del contacto. La pieza final era una caja muy elaborada que incluía los elementos para desarrollar el juego. Sobresale la iniciativa de explorar el universo abierto a través de las sensaciones táctiles, también el hecho de que el dispositivo imaginado permita la generación de dinámicas múltiples, de múltiples juegos. 5.0

Martha Buitrago. La estudiante logró fundir muchos de sus intereses personales en un muy elaborado teatrino. La integración de los discursos verbales, gestuales y visuales es una de las mayores fortalezas de este juego. El resultado final incluía desde alusiones literarias, conceptuales (Didi-Huberman) e incluso permitía abrir el panorama conceptual por medio de referencias bibliográficas nuevas, como el texto de Gianni Rodari. El resultado: sencillo, concreto, claro, poético y directo. 5.0

Claudia Ortiz. La estudiante desarrolló un trabajo que estuvo orientado hacia la “acción plástica colectiva”. Con su propuesta, Claudia señaló una veta fundamental para la reflexión sobre el juego y el juguete: las formas de socialidad que conlleva su propio desarrollo. Muy interesante la opción de asociar la propuesta al contexto inmediato de la actividad docente de la estudiante, además acertó con la manera como logró involucrar a todos sus compañeros en el ejercicio. Las alusiones al texto de Satoshi Kitamura fueron claras y evidentes. Deseable una mejor factura del objeto. 4.2

Andrea Zarate. Andrea logró realizar un interesante juego de construcción de letras que se presentó como sencillo y agradable para la exploración de la expresión corporal, a la vez que se experimentan de manera directa las dinámicas de trabajo en red. Las relaciones a la película Billy Elliot, al arte de Isadora Duncan y especialmente a las ideas de Martha Graham permitieron renovar el campo conceptual de la propuesta. El diseño contemplaba una buena relación entre el dispositivo desarrollado y la construcción de un lenguaje corporal donde los participantes iban componiendo las letras. De todas maneras se hizo evidente la necesidad de sacar mayores conclusiones durante el proceso de prueba del dispositivo propuesto. 4.7

Magda Rodríguez. Fue muy interesante la exploración de un juego que suscita el autoconocimiento, sin implicar la presunción de “moldes” de identidad. Magda continuó en su interesante proceso de encuentro con el diseño sutil, en este caso un juego de cartas con las que establece una relación muy sugerente con varios temas. En esa perspectiva, la idea de trascendencia espiritual se refleja en un juego de reglas de movimiento corporal inmerso en el campo de la meditación. Los conceptos son claros y el objetivo de autoconocimiento corporal y espiritual se logra de manera adecuada. Las referencias a Walter Benjamin y los textos rescatados fueron un aporte importante. 5.0

Juan Carlos Rico. Se trata de un sistema expositivo (a manera de espejos) con el cual Juan Carlos invitaba a profundizar en una indagación conceptual que se constituía en base fundamental del ejercicio. Las referencias fueron muchas, ellas procedían del ámbito de la clase, mientras que otras parece que han acompañado al estudiante por mucho tiempo; el develarlas casi todas hizo que la presentación se tornara demasiado intimista y en ocasiones confusa. La propuesta a nivel del objeto era compleja, interesante e incluso motivó el debate. Importante revisar el equilibrio entre norma o ruta y libertad de exploración en la dinámica misma del juego propuesto. 4.7

Christina Alipio. La recuperación del cuerpo en el espacio, del movimiento, como territorio del lenguaje, es una táctica excelente para encauzar reflexiones muy diversas. Christina logró identificar de manera rápida y muy inteligente el mejor camino para llevar a la práctica su propuesta. El medio cotidiano de la escuela básica le suministró un contacto directo con estudiantes que llevaban a cabo el ejercicio que ella confeccionó y con los cuales pudo establecer un proceso de diseño participativo. El proceso de investigación-acción-participación en el campo de las artes es una tarea que pocas veces se asume de manera contundente, sin embargo en esta ocasión el logro se hizo evidente en la exposición. La presentación del trabajo en la clase de Contexto sirvió para que el equipo de la clase ayudara a mejorar la propuesta. La referencia al paisaje se relacionaba bien con el texto infantil “del último refugio”. La experimentación inmediata con sujetos concretos y el registro en video le permitió tener una herramienta de trabajo muy útil con el desarrollo de su idea. 5.0

Geovanny García. El juego logró generar expectativa durante su presentación en el curso de Contexto, la expectativa propia del azar. Sin embargo, ésta no se hallaba fundamentada de manera conceptual en el juego. A pesar de tener problemas en la confección, un esfuerzo por resolver problemas técnicos se hizo evidente, quizás esta prelación fue en detrimento de la canalización de objetivos concretos de formación a través del trabajo final. Geovanny pasó por alto las condiciones físicas de algunos posibles usuarios del juego, esto porque “Laser way” quebranta aspectos ergonómicos básicos de seguridad en la interacción con niños y adultos, específicamente cuando el dispositivo consiste en una serie de luces laser que le pueden apuntar a la cara a los participantes. El artefacto se constituía más en un artilugio para la selección de personas que en un juego o un juguete que involucrara la idea de reglas y que motivara a la participación. La reflexión basada en referentes o conceptos no se hizo evidente. 3.0

Nestor Medina. La relación propuesta entre la exploración del cuerpo y la ciudad resultó un tanto fallida, pues el juego parece más una estrategia de control que de liberación. La colchoneta con su propuesta gráfica de figuras estampadas puede constituirse en un recurso didáctico de gran potencial en el marco de educativo de muchas regiones pobres. Sin embargo, Nestor no adoptó una postura expositiva adecuada para destacar las bondades de su objeto povera. La selección de las grafías era un tema que permitía una exploración conceptual importante que no se hizo. La intervención gráfica pudo y puede darse en todas las superficies de la colchoneta. La idea de generar una serie de actos penitentes limitaba mucho la actividad. Es necesario mejorar en la elaboración del discurso que acompaña los trabajos, así como experimentar más, a partir de esta primera propuesta, para poder obtener la síntesis adecuada. 3.0.

Leandro Muñoz. Hubo una fuerte fractura entre la reflexión y la práctica, aspecto que impidió una síntesis exitosa del juego, a partir de los intereses, que Leandro expresó en su presentación. El dispositivo lúdico propuesto distaba mucho de los objetivos del ejercicio; al respecto, la tarea por reflexionar sobre la dimensión corporal se desplazó a un trabajo intimista, donde el raciocinio espacial era su mayor acierto. El cúmulo de referencias era tal y su presentación se hizo de manera tan abierta y desordenada que el hilo conceptual se perdió. Entre el oráculo imaginado y el origami serial como oráculo ¿qué preguntas se extraviaron? 3.5
Nestor Pardo. Néstor retomó sensiblemente aspectos propios de la vida cotidiana de la escuela para reelaborar una propuesta lúdica, además integró varias esferas a su propuesta de manera exitosa: su experiencia como docente de arte en el ámbito de la educación formal y, en este sentido, la observación de los intereses y de las actitudes de sus estudiantes, así como las estrategias del mercado para cooptar la experiencia vital de los niños en pro de una lógica del consumo. Fue un gran acierto el apropiarse de un juego comercial (Tazos) para insertar una variación y crear un juego donde sus estudiantes incursionaban en la iconografía del arte. El material elaborado en vídeo complementó la presentación de su juego en la sesión. 5.0

Fredy Boada. El material didáctico diseñado por Fredy logró llegar al nivel de una maqueta que expresa claramente sus bondades como producto. El principal potencial de este trabajo es su futura comercialización en un contexto ávido por material didáctico de buena calidad. La propuesta es sobria, clara y muy elaborada, la guía un elemento adicional: su carácter incluyente, característica que lo aproxima a las necesidades del medio colombiano. Se le recomienda al estudiante continuar con su proceso de registros de las actividades que logró realizar al lado de la población invidente Nota. 5.0.